문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 다크나이트(던전 앤 파이터) (문단 편집) === 장점 === * 쉬운 결투장 접근성 다크나이트 자체는 생각보다 쉬운 캐릭터는 아니나, 결투장에서는 타 직업에 비하여 비교했을 때 굉장히 쉬운 편에 속한다. 결투장에서 중요한 요소인 콤보로 생각해봐도 다른 캐릭터들은 이리저리 보정계산하고 타이밍 재고 신경쓸 게 많지만 다크나이트는 타임 브레이크 스킬을 순서대로 누르면 그만이기 때문이다.[* 물론 아무 생각없이 AAAA누르는 건 아니다. 다크나이트도 보정이나 타이밍 등을 계산해야 하지만 그 부담이 타 캐릭터에 비해 압도적으로 적기 때문.] 또한 커맨드가 없어 고대의 기억, 불굴의 의지 등을 제외하면 12개의 퀵슬롯 안에서만 손이 놀기 때문에 신경쓸 컨트롤 요소도 상대적으로 적다. 때문에 '''다크나이트 자체는 할 줄 안다는 전제조건 하에선''' 초보자나 손이 느린 사람도 부담없이 자기 역량을 최대한 발휘할 수 있다. * 준수한 순간 데미지 전술했던 콤보슬롯 패널티나 각종 무큐기들 딜이 수치상 하향을 겪어 단일 스킬별로 보자면 딜이 약할 것 같지만, 다크 웨이브, 그랜드 웨이브, 등의 장거리 공격들은 데미지가 상당히 높게 책정되어 있으며, 타임브레이크를 이용하여 스킬들을 순간적으로 우겨넣는 터라, 사실상 콤보딜 자체도 강력한 편이다. * 다양한 장비세팅의 가능성 비록 신결투장이 되면서 장비 옵션이 어느 정도 획일화되기는 했지만, 애초부터 무기 마스터리에 따라서 원하는 무기를 선택하 는 것도 가능하고 방어구의 경우도 방어구별로 마스터리 옵션은 다르기 때문에 아직도 마스터리에 따라서 각종 방어구와 무기를 취향껏 선택할 수 있다. 비록 현 상황에서는 판금/소검or도 라는 최선책이 있어 대부분 그것을 사용하지만, 추후 마스터리의 상,하향에 따라서 차선책을 선택하며 갈아타는 것이 가능하기에 아직 무시하지 못할 장점. * 다양한 무큐기와 그 무큐기들의 넓은 판정 다크나이트는 가드가 없는 대신에, 광역 스킬들이 많아 거리조절에 유리하며, 가드가 존재하는 다른 귀검사에 비해서 별다른 불편함이 없고, 때로는 그 이상의 능력을 보여주기도 한다. 귀검사 공통의 고성능 기본기인 파동검 지열(웨이브)이 다크나이트에게도 존재하고, 다크 브레이크나 다크슬래쉬-베인슬래쉬 끌잡 연계 등등, 거리가 가깝지 않다고 방심하는 순간 역관광을 당하는 일이 많다. 슈퍼아머 근거리 스킬치고는 약간 부실하다는 말이 있는 어퍼와 다크 크래쉬를 이러한 스킬들과 섞어가며 싸워주면 그 단점도 다소 커버된다. 실제로 다크나이트 유저들 중 유일하게 실력을 입증받은 유저인 '코이시'나 2000점대 아수라 유저이자 전직업 1800 달성을 도전중인 '들쥐콩'이라는 유저의 언급에 의하면, 다크나이트는 근거리캐릭터처럼 운영하는 것이 아닌, 거리조절을 해가면서 싸우면서 싸울 때 그 진가를 발휘하게 된다고. * '''타임 브레이크 시스템''' '''다크나이트만의 강점 첫번째.''' '''타임 브레이크 시스템을 이용해 기술을 [[마개조]]할 수 있다.''' 만일 플레이어가 게임에 대한 높은 이해도를 가지고 있다면, 즉시 자신의 아이디어를 대입이 가능하다. 보통 이런상황은 높은 이해도+높은 컨트롤이 요구되는데 다크 나이트는 타임 브레이크가 컨트롤의 부담을 덜어주니, 당장 좋은 아이디어를 부여해 아웃풋을 뽑아내버리며 이를 이용해 불합리한 콤보를 공장에서 찍어내다 시피 한다. 대표적으로 다크 슬래쉬나 트리플 스탭 등의 리치가 넓은 스킬을 캔슬하고 베인 슬래쉬를 쓰는 스킬과 스킬 간 [[끌잡]]을 예로 들 수 있다. 또한 일반적인 열파참과 같은 베인 슬래쉬의 후속타를 스핀 어택으로 설정하면 잡기 후 상대를 공중에 띄운다! 이로 인해 다른 직업들이 항상 일관적인 콤보로만 끌잡을 할 수 있는 반면에 다크나이트는 온갖 기상천외한 끌잡 콤보로 상대를 순식간에 끌어올 수 있다.[* 그 유명한 다크 슬래쉬+스핀 어택은 말할 것도 없고, 다크 슬래쉬+다크 러스트도 대표적인 예시. 난이도가 있지만 드로우 소드+스핀 어택으로 예상치 못한 끌잡도 가능하다!] 기술을 콤보 슬롯에 다른 기술과 섞어서 임의적으로 쿨타임을 줄일 수도 있다. 어디 그 뿐인가? 다크 브레이크나 쇼크 웨이브 등의 후딜레이가 긴 스킬들의 딜레이를 '''줄이거나 아예 없애는 것도 가능하다!''' 이는 다크나이트를 귀검사의 일종이라고 생각하며 상대하는 플레이어에게 '''제대로 빅엿을 선사하는 가장 완벽한 다크나이트의 특성이라고 할 수 있다.'''[* 귀검사 미러전을 예로 들면, 기상시 가드를 하여 역관광을 유도할 수 있지만 다크나이트의 베인 슬래쉬의 경우는 귀검사 콤보의 마지막을 장식하는 열파참과 달리 '''콤보의 시동기'''이므로 가드를 무시하고 베인 슬래쉬를 사용하여 가드의 의미를 없애버릴 수 있다.] 사실상 '''상대방 입장에서 보면 기술의 패턴을 절대 예상할 수 없게 만드는 장점'''이라고 보면 된다. 심지어는 같은 다크나이트끼리 대전을 해도 마찬가지... 예시영상[* 다크나이트가 다크 브레이크를 캔슬한뒤 다크 슬래쉬-베인슬래쉬(귀참끌잡)연계로 상대방에게 ~~관광을~~기회를 잡는 영상이다.] [kakaotv(v28b4GwJDGEUZxjDHhjDGVD@my)] * '''쿨타임 싸움을 의미없게 만들어버리는 캐릭터 설계.''' '''다크나이트만의 강점 두 번째.''' 당연한 이야기지만, 쿨다운 시스템이 존재하는 게임이라면 [[리그 오브 레전드|어떤]] [[도타 2|게임이든]] [[월드 오브 워크래프트/투기장|장르를]] [[사이퍼즈|막론하고]] 자신의 스킬들 쿨타임을 아끼거나 소모한 스킬의 쿨타임을 벌고, 상대방의 스킬을 빼서 쿨타임이 돌게 만들어서 빈틈을 노려서 진입하는 이런 쿨타임 싸움이 핵심중의 핵심이라는 것은 이런 류의 게임을 접해본 사람이라면 대부분이 아는 사실인데, 다크나이트는 타임브레이크를 이용한 쿨타임싸움에서 '''절대적으로 유리한 위치에 있다.''' 스킬트리마다 쿨타임이 다르니 쿨타임싸움이 '''불가능하다.''' 잡으려면 카운터나 선제공격이 답.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기